Llega Halloween: The Game y convierte la paciencia de Michael Myers en el corazón de la partida
IllFonic reeditó la fórmula asimétrica con un giro inesperado: en Haddonfield hay vecinos que salvar, civiles controlados por la inteligencia artificial y una mecánica de acecho que castiga a los que se apuran. Repaso de un título para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC que ya se puede conseguir.

A la distancia, lo primero que sentí cuando arrancué la pantalla de selección de personajes fue ese olor a pochoclo rancio que se mete en los videojuegos de terror cuando todavía nadie tiró un susto. Es un aroma raro, mezcla de expectativa y de sala a oscuras, y me acompañó durante toda la prueba de Halloween: The Game, el nuevo asimétrico de IllFonic que acaba de desembarcar en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Lo firma el mismo estudio que ya se había animado con Friday the 13th: The Game y con Killer Klowns From Outer Space, así que el género no les es ajeno. La pregunta, igual, era inevitable: qué puede aportar este título en un mercado donde los uno contra cuatro ya parecen un terreno pisado.
Haddonfield como patio vecinal, no como parque de diversiones
La respuesta aparece en el centro del pueblo y tiene cara de vecino asustado. A diferencia de otros exponentes del género, los cuatro supervivientes no corren solos por el mapa: conviven con civiles controlados por la inteligencia artificial que circulan por sus casas, salen a los porches y, si nadie los auxilia, terminan siendo víctimas propicias del asesino. Los jugadores tienen que ir puerta por puerta, avisarles, repartirles armas, esconderlos o escoltarlos hacia las salidas, todo bajo un contador de 20 minutos que funciona como reloj central de cada partida. La victoria puede llegar incluso con algún superviviente caído, siempre que la mayoría de los civiles haya logrado escapar. Esa vuelta de tuerca obliga a pensar menos en la propia huida y más en el operativo de salvataje, algo que en mi primera partida me desordenó completamente la cabeza porque yo venía con el chip del Friday the 13th puesto y acá los objetivos son otros.
- Cuatro supervivientes contra Michael Myers en partidas de hasta 20 minutos por ronda.
- Civiles controlados por inteligencia artificial que se rescatan casa por casa.
- Reaparición como policía o como el Dr. Loomis tras caer en combate.
- Mecánica de acecho que premia vigilar a las víctimas desde lejos y castiga el juego agresivo.
- Árboles de habilidades y cartas de distintas rarezas para personalizar a supervivientes y al asesino.
Los personajes arrancan con cuatro atributos que se reparten así: Atletismo para la velocidad de desplazamiento, Personalidad para convencer vecinos y organizar llamadas a la policía, Ingenio para reparar vehículos y disparar con armas de fuego, y Capacidad para resistir daño y pelear cuerpo a cuerpo. Laurie Strode, la protagonista del filme original, llega con una pasiva orientada al sigilo y estira un diez por ciento el tiempo que Myers queda aturdido cuando un jugador consigue derribarlo. Nada transformador, pero útil para los equipos que privilegian la coordinación por encima de la carrera a las salidas.
Morir no es mirar: reaparecés como Loomis o como policía
Otro punto que me llamó la atención y que me imagino que va a generar discusión en las partidas de amigos es el sistema de reaparición. Cuando un superviviente cae, no queda reducido a espectador ni se va al lobby a esperar: vuelve al ruedo como agente de policía, y bajo condiciones específicas puede aparecer como el Dr. Samuel Loomis, con la chance de dispararle a Myers y de organizar al grupo para contenerlo. Es una decisión de diseño que cambia el ánimo general de la partida, porque elimina esos ratos muertos en los que un jugador se queda afuera masticando bronca mientras sus compañeros siguen en juego. Lo probé en dos rondas y la diferencia se nota: el margen de maniobra del asesino se reduce porque la presión sobre Michael Myers nunca termina del todo.
Paciencia obligatoria: así se siente ser Michael Myers
Del otro lado de la pantalla, ponerse en la máscara de Michael Myers es un ejercicio de paciencia que el propio juego se encarga de premiar. Acechar a las víctimas desde lejos, sin entrar en combate, va llenando una barra que habilita ejecuciones ambientales y que activa un estado de mayor poder. La función llamada Shape Jump permite desaparecer en zonas oscuras y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan línea de visión directa, todo sin necesidad de correr. En otras palabras, el título castiga al que se apura y al que se desespera: salir a perseguir a los cuatro corriendo es la forma más rápida de quedarse sin recursos. Para los que crecieron mirando las películas de John Carpenter hay un guiño extra: la calma del villano deja de ser un adorno narrativo y se convierte en la mecánica central, casi una declaración de principios del estudio.
El sistema de progresión se completa con árboles de habilidades desbloqueables para los dos bandos y con cartas de distintas rarezas que se gestionan desde un menú aparte, un esquema que ya se volvió habitual en los multijugador competitivos y que estira la vida útil del título más allá de las primeras partidas. Fiel a la receta del género, Halloween: The Game no viene a reemplazar a sus antecesores sino a sumar una vuelta de tuerca concreta: la de poner al asesino frente a un pueblo entero y obligarlo a elegir entre la urgencia y la espera. A mí, que llegué con el corazón partío por el viernes 13 original, esa filosofía me cerró. Veremos cómo la reciben los jugadores cuando empiecen a probarlo en serio.
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