Dylan Faden toma la posta en Control Resonant y Remedy vuelve a abrir la puerta de la Casa Inmemorial
La secuela shifte el protagonismo hacia el hermano de Jesse y propone recorrer una Nueva York deformada con un arma que muta entre espada, guadaña, martillo y taladro, en una aventura donde los golpes cuerpo a cuerpo mandan.

A esa hora de la tarde, cuando el café ya está frío y la pantalla empieza a brillar con ese azul raro de los adelantos de Remedy, uno se olvida de que está laburando y se acuerda de que alguna vez se sentó frente al primer Control con la mandíbula tensa y el joystick sudado. Ahora, con Control Resonant encima de la mesa, la pregunta es simple: qué hace la desarrolladora finlandesa cuando ya te mostró una Casa Inmemorial que doblaba la realidad como un trapo. Y la respuesta, por lo que se viene contando, pasa por cambiar el centro de gravedad de la historia y poner a Dylan Faden, el hermano desaparecido de Jesse, al mando de la búsqueda.
El punto de partida es casi una obsesión de manual: Dylan lleva siete años buscando a Jesse, la protagonista del juego de 2019, y la encuentra dando vueltas por una Nueva York que ya no es la que conocíamos. El Hiss, aquella fuerza corrosiva que en el título original se cocinaba dentro del edificio más extraño de Manhattan, se escapó de la Casa Inmemorial y deformó la ciudad entera, dejándola aislada entre dimensiones como un sándwich dimensional al que nadie le pidió opinión.
Un arma que cambia de forma y un combate pensado para el cuerpo a cuerpo
El nombre del asunto es Aberrant y es, en criollo, la joyita de la corona. Una misma arma puede transformarse en espada, guadaña, martillo o taladro según lo que uno haga con el joystick: un ataque ligero tira para un lado, un golpe pesado para otro, un cierre de combinación para un tercero. No hay que andar abriendo el inventario como si fuera un cajón de herramientas: la forma muta sola mientras uno juega, y las mejoras del arma sirven justamente para acomodar esas variantes a la manera que cada uno tenga de plantarse en la pelea.
Ese ida y vuelta con el Aberrant define el otro cambio fuerte: los tiroteos de la primera entrega se achican y los enfrentamientos pasan a resolverse con combinaciones cercanas, desplazamientos rápidos y una movilidad que pide que uno esté moviéndose todo el tiempo. Esquivas, impulsos en el aire, flotación durante unos segundos y la posibilidad de interrumpir una animación para seguir pegando si el rival no nos toca: la pantalla se vuelve un ballet de partículas, cortes y recuperaciones que obliga a no quedarse quieto jamás.
- Dylan Faden, hermano de Jesse y nuevo protagonista, sale a buscar a su hermana siete años después de su desaparición.
- El arma principal, llamada Aberrant, muta entre espada, guadaña, martillo y taladro según el tipo de ataque que se elija.
- Los golpes cuerpo a cuerpo recargan la energía para activar habilidades especiales y los enemigos sueltan salud al caer.
- La movilidad suma esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y la chance de cancelar animaciones para encadenar combos.
- El poder Ignite permite prender fuego al arma y aplicar quemaduras como daño sostenido.
- El crecimiento combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de vida y energía.
- La historia indaga en el pasado de Dylan como sujeto de experimentos de la Oficina Federal de Control.
Una Nueva York partida en dos y un pasado que vuelve
Lo más jugoso, para quien haya seguido la saga, es el viaje al pasado de Dylan. Remedy no se guarda nada: Dylan fue uno de los conejitos de la Oficina Federal de Control, pasó por experimentos que le dejaron poderes que todavía le cuesta domar y, cuando la situación se pone fea, termina aceptando colaborar con el organismo. Esa doble condición, víctima y a la vez funcionario de la misma estructura que lo lastimó, es la que le da densidad a un personaje que en el primer juego aparecía apenas como un eco, como un nombre dicho al pasar en una oficina con olor a papel quemado.
El marco, igual, sigue siendo el mismo de siempre: una ciudad partida, con el Hiss respirando afuera y la Casa Inmemorial como referencia inevitable. Las misiones principales y las actividades opcionales suben el estatus de Dylan en cada zona, lo que da una excusa de manual para recorrer cada rincón de esa Nueva York partida en dos y, de paso, ampliar la información sobre los fenómenos paranormales que Remedy viene amasando desde Alan Wake para acá.
“El Aberrant no es un arma más del inventario: es la excusa que encontró Remedy para correr el juego hacia el cuerpo a cuerpo sin perder la pirotecnia que la caracterizó desde 2019.”Milagros Paredes, Cultura y espectáculos
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