La tercera parte de Final Fantasy VII promete un Platino menos peleador y más al alcance del jugador común
Square Enix reconfigura los retos posteriores a la historia de Revelation tras la frustración que dejó Rebirth, donde apenas el 2,6 por ciento de los usuarios de PlayStation 5 se llevó el reconocimiento máximo.

Lo confieso de entrada: el ruido del ventilador de la consola cuando se acerca el jefe final de un juego ya me pone los pelos de punta, y ni hablar cuando ese ruido se mezcla con la música épica que precede al combate. Algo de esa tensión, esa mezcla de expectativa y miedo, sobrevuela ahora la conversación alrededor de Final Fantasy VII Revelation, la tercera entrega de la trilogía remake que Square Enix viene construyendo desde hace casi una década y que tiene fecha de estreno confirmada para el 8 de febrero de 2027, en PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch 2.
La novedad más comentada de las últimas horas no es un trailer nuevo ni un personaje filtrado, sino una decisión de diseño que apunta directamente al corazón de los jugadores más persistentes. Según contaron el director Naoki Hamaguchi y el responsable de batalla Teruki Endo, la compañía decidió ajustar los desafíos opcionales que aparecen después de terminar la historia principal, con el objetivo declarado de que conseguir el trofeo Platino deje de ser una proeza reservada para unos pocos y se transforme en una meta razonable para una porción mucho más amplia del público.
La enseñanza que dejó Rebirth
El punto de partida del cambio fue un número que, leído en frío, resulta demoledor: apenas el 2,6 por ciento de los jugadores de PlayStation 5 que compraron Final Fantasy VII Rebirth se alzaron con el Platino. Esa cifra, que el propio estudio reconoce como decepcionante, se explica en gran medida por la dificultad de los combates del simulador de realidad virtual, una serie de enfrentamientos opcionales que se volvieron legendarios en los foros por exigir un nivel de preparación y de tolerancia a la frustración muy por encima del promedio.
“Sentimos cierto arrepentimiento por la frustración que esos jefes opcionales provocaron en los jugadores. En Revelation queremos darles más peso al disfrute de esos combates, con exigencias más accesibles para quienes decidan seguir jugando después del desenlace.”Teruki Endo, responsable de batalla de Square Enix
Del dos por ciento al veinte por ciento
La vara que el equipo se puso para esta tercera parte es ambiciosa y, a la vez, bastante concreta: que al menos el 20 por ciento de los jugadores pueda llegar al Platino. Hamaguchi fue el encargado de explicar el razonamiento detrás de la decisión y señaló que, en Rebirth, el criterio había sido que el reconocimiento máximo exigiera dominar todo el contenido disponible, un punto de partida que en los papeles sonaba razonable pero que en la práctica dejó afuera a la enorme mayoría.
Según sus propias palabras, el estudio calculó por debajo de lo real cuántas personas intentarían ese recorrido completo, y la diferencia entre los que se propusieron el desafío y los que efectivamente lo concretaron terminó siendo mucho más grande de lo que imaginaban. Esa distancia entre el interés y el logro es, justamente, la que la nueva entrega busca acortar, no bajando la dificultad de toda la campaña, sino rediseñando con criterio los retos que viven después de los créditos.
La promesa llega acompañada de algunas aclaraciones que vale la pena tener en cuenta antes de ilusionarse demasiado: la oferta total de la aventura seguirá siendo de más de cien horas de juego, y quienes compren la edición física deberán descargar el juego de todos modos, ya que la edición vendrá con una descarga obligatoria. No es, en otras palabras, una propuesta para apurar el recorrido, sino para que el esfuerzo extra que decida hacer cada jugador encuentre una recompensa razonable.
La pregunta que queda abierta
Como buena noticia de cierre de trilogía, esta decisión deja picando algo más que una expectativa: abre un interrogante sobre el tipo de reto que la comunidad quiere encontrarse después de dedicar decenas de horas a una historia. ¿Un muro de exigencia que solo los más obsesivos puedan escalar, o una serie de pruebas que premien la dedicación sin castigar la impaciencia? La respuesta de Square Enix, esta vez, parece inclinarse del lado de los que jugamos por pasión y no por masoquismo.
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