Marathon se reabre el juego: Bungie le baja el pulgar a la dificultad y mete cooperativa y Team Deathmatch para no perder más público
Tras un debut en marzo que dejó más dudas que elogios, el estudio reconoce que apostó por una experiencia demasiado exigente y apuesta por modalidades más amigables para sumar jugadores que se fueron antes de tiempo

Volví a escuchar el ruido metálico de las cajas de carga apilándose en una estación espacial y, esta vez, me quedé pensando en cuántos de los que se acercaron a Marathon se quedaron en el camino. Esa clase de chirrido seco, de piezas engranadas a punto de fallar, parece la banda de sonido perfecta para un juego que nació con la presión alta y que ahora, unos meses después de su estreno, reconoce en voz alta que esa misma presión espantó a medio mundo. Lo que les cuento a continuación es, en buena medida, un ejercicio de autocrítica de Bungie, el estudio detrás de una de las apuestas más ambiciosas del año, que decidió poner sobre la mesa algo que muchas veces se calla en la industria: que el juego que habían imaginado era demasiado difícil para la mayoría de la gente que se acercó a probarlo.
Un lanzamiento que no encontró su público
Marathon llegó en marzo de 2026 con una propuesta singular, de esas que o te atrapan de entrada o te dejan mirando la pantalla con cara de pocos amigos. El juego combinaba enfrentamientos entre jugadores y combates contra enemigos controlados por la inteligencia artificial, una fórmula que en la jerga se conoce como PvPvE y que, en criollo, significa que cada partida es una pulseada contra todos: contra los otros usuarios y contra el propio escenario. El problema, según reconocieron los propios creadores, fue que ese formato venía condimentado con una regla muy dura: morir significaba perder todo el inventario que el jugador había juntado hasta ese momento. Así, cada derrota tenía un costo concreto, en tiempo y en recursos, y eso, sumado a lo exigente de los combates, terminó por alejar al público casual, ese que se acerca a probar pero que no está dispuesto a pagar derecho de piso una y otra vez.
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
Las palabras de Yanes, que circularon en un documental reciente, tienen el peso de una confesión. El diseñador principal admitió que el equipo no logró medir con justeza cómo vivirían esa experiencia los jugadores que se acercaban por primera vez. La familiaridad de los desarrolladores con el proyecto, señaló, les jugó en contra a la hora de calibrar la dificultad. La frase es honesta y, al mismo tiempo, describe un problema clásico de la industria: cuando uno vive adentro de un juego durante años, pierde la capacidad de ver con los ojos del que llega por primera vez.
Qué va a cambiar en los próximos meses
Ante ese escenario, Bungie prepara una batería de cambios que busca, en sus propias palabras, ampliar las formas de aprender y de participar antes de meterse de lleno en la modalidad de extracción. La hoja de ruta incluye varias piezas que, leídas en conjunto, apuntan a un mismo objetivo: que nadie se quede afuera por no saber qué hacer en los primeros cinco minutos. Lo concreto que se viene es lo siguiente.
- Modos cooperativos permanentes orientados a misiones, pensados para jugar en equipo sin la presión de perderlo todo al caer en combate.
- Una modalidad Team Deathmatch, el formato clásico de todos contra todos por equipos, más familiar para los seguidores de los shooters tradicionales.
- Una ampliación del área inicial, conocida como Perimeter, con el objetivo de suavizar los primeros pasos y dar más espacio para experimentar.
- Un tutorial reforzado, que permitirá entender las mecánicas básicas antes de lanzarse a las partidas de extracción, donde se juega el inventario.
- Ajustes generales de dificultad, todavía sin detalle fino, para acercar el juego a un público menos acostumbrado a la exigencia extrema del PvPvE.
El bucle del fracaso y el perfil del jugador que se buscaba
Hay una segunda parte de la autocrítica que merece ser leída con atención, porque describe un fenómeno que muchos hemos vivido en la piel: ese bucle de derrota tras derrota que, lejos de motivar, termina por agotar. Yanes lo puso en palabras con una lucidez que da gusto escuchar: ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos, dijo, y el diagnóstico apunta directamente a los jugadores que ni siquiera lograban pasar esa barrera inicial. Del Chafe III, director de Marathon, fue aún más crudo al definir el perfil original del juego: es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP, sostuvo, una definición que en la práctica dejaba afuera a una porción enorme del mercado. La pregunta que sobrevuela todo este movimiento es si esos cambios llegarán a tiempo para torcer el rumbo de un título que, por ahora, no logró encontrar su público. Lo que está claro es que Bungie eligió hacer público el problema antes que barrer la dificultad debajo de la alfombra, y eso, en un mercado que suele esconder los fracasos, ya es un dato a tener en cuenta.
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