Mecha, calor y estrategia: así se juega el nuevo Gundam que llega en marzo de 2027
Bandai Namco confirmó la fecha de Gundam: Rogue Orbit, un juego de acción en tercera persona que propone combates a bordo de trajes colosales con destrucción de extremidades, gestión de temperatura y un sistema táctico de apoyo. Tuve la chance de probarlo y acá te cuento qué se siente sentarse en esa cabina.

A veces las ferias de videojuegos arrancan con un zumbido de aire acondicionado que parece el propulsor de un traje gigante, y en una de esas, entre vitrina y vitrina, me encontré frente al stand de Bandai Namco con la promesa de subirme a un Mobile Suit de dieciocho metros. El juego se llama Gundam: Rogue Orbit, y la fecha ya está confirmada: 5 de marzo de 2027, con lanzamiento simultáneo en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. La dupla creativa detrás del proyecto está compuesta por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, dos nombres que cargan con la responsabilidad de abrirle la puerta a un público nuevo sin perder de vista a los fans de siempre.
Una cabina, un puente y el vértigo del espacio
La secuencia de despliegue es de esas que te hacen respirar distinto: el personaje sube por una pasarela, se acomoda en el asiento, la cabina se cierra y los monitores internos se prenden para mostrarte el campo de batalla antes de cada misión. Del otro lado del vidrio aparece el Gundam Helix, pilotado por RE-X, y enfrente, los Apocalypse, esa amenaza alienígena que tomó estaciones y puertos espaciales como propios. La sensación es la de entrar a un tanque a la distancia, sólo que en gravedad cero y con un enemigo del triple de tu tamaño.
Una vez en combate, lo que se siente es un híbrido entre el vértigo del hack and slash y la paciencia que pide cualquier género mecha bien entendido. Hay un sistema de temperatura que te obliga a mirar de reojo los propulsores, las esquivas y los ataques especiales, porque todo eso genera calor y el sobrecalentamiento te deja expuesto como una tortuga panza arriba. Encima aparece el medidor de aturdimiento, ese indicador que, cuando se llena, congela al enemigo unos segundos y te abre la ventana justa para encadenar un golpe pesado que vale por diez.
Tres espadas, tres filosofías de pelea
- Assault Sword: pensada para los que prefieren velocidad y combos cortos, ideal para entrar y salir antes de que suba la temperatura.
- Whip Sword: alterna entre espada y látigo, sirve para controlar el aire y castigar agrupamientos de enemigos.
- Sword Lance: distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que liberan orbes de energía explosiva.
A eso hay que sumarle las Unidades AP, que son el verdadero condimento táctico del asunto. Hay un escudo desplegable que te da aire mientras el traje se enfría, unos drones Slyphid que pican al rival con láseres para mantenerlo a distancia, y remates combinados que sólo funcionan cuando el enemigo está aturdido. Cada elección cambia cómo respirás la pelea: podés ir a lo kamikaze con la Assault Sword, jugar al agotamiento con la Whip o montar una muralla con la Sword Lance mientras los drones hacen el resto. El modo especial Over-Rise, mientras tanto, congela unos segundos el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, una ventana corta que separa a los pilotos apurados de los que saben leer el ritmo de la batalla.
Lo que probé en la sesión dejó una sensación rara, de esas que aparecen cuando un juego te pide pensar más de lo que parece a primera vista. Los jefes colosales responden a una lógica clara: si les volás un brazo, te sacan de encima ese patrón de ataque; si les arrancás las alas, les limitás la movilidad. Es un diseño que respeta al jugador y, al mismo tiempo, lo obliga a tomar decisiones en medio del caos, porque cada extremidad que destruís es un problema menos, pero también es calor extra acumulado en tu propio traje. En algún momento, entre esquiva y esquiva, se me cruzó la imagen de un chamamé viejo que repite eso de que el baile se goza cuando se sufre, y la comparación no parece tan descabellada: acá el disfrute también nace de ir justo al límite del sobrecalentamiento.
Gundam: Rogue Orbit no es una propuesta que quiera explicar cuarenta años de continuity a los recién llegados, y eso, lejos de ser un defecto, se siente como una invitación. La curva de entrada es amable, la profundidad está disponible para quien la busque, y la fecha del 5 de marzo de 2027 ya quedó estampada en el calendario. Falta, sí, pero la próxima vez que me siente frente a una pantalla con un Mobile Suit de dieciocho metros, quiero recordarme a mí misma que, como en las buenas fiestas del Litoral, lo importante es aguantar el calor sin perder el ritmo.
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