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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Voces del Impenetrable

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Resident Evil según Zach Cregger: cuando el cine decide mirar por encima del hombro del protagonista

La película del director de Barbarian abandona la saga de Capcom y apuesta por una cámara que respira como si fuera el jugador: lo que ve Bryan es lo que vemos nosotros, y el espacio se descubre al ritmo de sus pasos.

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Milagros ParedesCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
Resident Evil según Zach Cregger: cuando el cine decide mirar por encima del hombro del protagonista

A veces uno llega a una sala de cine y lo primero que percibe es ese olor a pochoclo recién hecho que se mezcla con la oscuridad de la butaca, y esta vez, mientras las luces bajaban, me quedé pensando en algo raro: por qué tenía la sensación de estar moviendo un joystick con los ojos. La nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger no se parece demasiado a las anteriores cintas de la franquicia ni a los argumentos que durante décadas nos entregó Capcom, y justamente ahí está su mayor hallazgo, porque el director eligió correr a Bryan, su protagonista, por una avenida infestada de zombis con una cámara que lo sigue pegada a la espalda, girando cuando él gira, subiendo cuando él sube la vista, como si el lente fuera un jugador curioso escondido detrás del hombro del personaje.

Y acá me Permítanme contarles lo que me pasó en la sala: durante toda la proyección yo movía la cabeza junto con Bryan, anticipando las esquinas, esquivando muertos que caían desde los balcones, y al salir entendí que esa incomodad no era un defecto sino una decisión muy pensada, porque Cregger y su director de fotografía, Dariusz Wolski, se propusieron algo que suena sencillo pero que casi nadie se anima a filmar así: trasladar al lenguaje del cine las mecánicas clásicas de un videojuego, esa sensación de que uno controla la mirada mientras el personaje avanza.

La cámara como joystick: cómo se construye la experiencia

Para lograrla, trabajaron con lentes angulares y con tomas persistentes por encima del hombro del protagonista, una perspectiva que cualquier fan reconoce al instante porque es la misma que usa la saga desde Resident Evil 4, esa decisión técnica que cambió para siempre cómo nos relacionamos con Leon, con Chris o con Jill. En la escena de la avenida, los movimientos del cámara acompañan los giros de Bryan durante la carrera, y cuando él se detiene a mirar un cartel o una puerta, el plano entero se acomoda a esa dirección, como si el ojo del espectador estuviera atado al ojo del personaje por un hilo invisible.

Cuando la cámara se queda quieta, el montaje toma el relevo: después de que Bryan sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando los sectores hacia donde mira y permiten reconocer su próximo objetivo, una estrategia que en el lenguaje de los juegos sería el equivalente a esos segundos en los que uno pausa para decidir hacia dónde avanzar. La película alterna todo el tiempo esos recursos con planos de las reacciones del personaje y con tomas desde su punto de vista puro, de modo que el ritmo va saltando entre lo que él ve, lo que siente y lo que nosotros vemos desde afuera, como un ida y vuelta constante entre el jugador y la pantalla.

La tecnología detrás del truco

Hay un detalle técnico que vale la pena mencionar porque explica por qué la cámara puede meterse en esos lugares tan estrechos sin perder movilidad: el rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, un dispositivo que permite separar el bloque del sensor y la lente del cuerpo principal de la cámara. Esa separación deja una unidad mucho más liviana para el extremo del lente, lo que facilitó operar en pasillos angostos, en escaleras y en esas secuencias donde Bryan tiene que girar rápido sobre sí mismo para ver qué tiene atrás.

Wolski, que viene de ser el responsable de fotografía de las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y de trabajaremente con Ridley Scott, se acopló a la idea de Cregger con la soltura de alguien que sabe mover una cámara en un barco y en una nave espacial y que ahora la mueve entre zombis con la misma mano firme, y esa dupla, el director y el fotógrafo, terminó construyendo un objeto cinematográfico raro, que se nota que está al servicio del género, con su humor físico y sus sustos medidos, pero que también está al servicio de una pregunta más grande que la franquicia nunca se había animado a hacerse: qué pasa cuando el cine deja de contar la historia del videojuego y decide, en cambio, traducir lo que se siente al jugarlo.

  • La cámara sigue a Bryan desde atrás, por encima del hombro, igual que en Resident Evil 4 y las entregas posteriores de la saga.
  • Los giros de plano acompañan la dirección de la mirada del protagonista durante sus desplazamientos.
  • Cuando la cámara se detiene, el montaje muestra los sectores hacia donde mira Bryan y permite anticipar su próximo objetivo.
  • La película alterna tomas de seguimiento, planos de reacción y planos subjetivos del personaje.
  • El rodaje se realizó con Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo de la cámara para ganar movilidad en espacios chicos.
MP
Milagros ParedesCultura y espectáculos

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