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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Voces del Impenetrable

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Spawn llega a Diablo Immortal con una capa que pega y se mueve como si estuviera viva

El personaje de Todd McFarlane desembarca el 29 de septiembre en el juego móvil con una adaptación que reimagina su estética para el universo de Blizzard. Emil Salim, director de arte, y el propio McFarlane contaron cómo fue el proceso creativo detrás de un cruce que, según confiesan, los encontró mucho más cerca de lo que esperaban.

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Milagros ParedesCultura y espectáculos · · 5 min de lectura
Spawn llega a Diablo Immortal con una capa que pega y se mueve como si estuviera viva

Lo primero que sentí cuando me mostraron las primeras imágenes de Spawn dentro de Diablo Immortal fue una especie de vértigo conocido, esa mezcla rara entre el ruido del cable a tierra de una computadora gamer encendido a las tres de la mañana y el olor a plástico caliente que deja la consola después de una sesión larga. Es un aroma que me transporta directo a las pibitas ochentosas en las que me crie, cuando el chaná de los viernes a la noche se mezclaba con la pantalla titilando y un Command en la Commodore. Por eso me llamó tanto la atención esta noticia: Spawn, uno de los personajes más oscuros del cómic independiente de los Estados Unidos, va a pisar el universo de Santuario a partir del 29 de septiembre, y lo va a hacer con una particularidad que a mí, como jugadora, me hizo levantar una ceja: su capa, esa extensión viva que arrastra como si fuera una criatura aparte, va a infligir daño a los demonios en plena partida.

La confirmación llegó de boca de Emil Salim, director de arte de Diablo Immortal, y del propio Todd McFarlane, el creador del personaje, que se sentaron a repasar cómo fue el ida y vuelta creativo de una colaboración que, según contaron, arrancó con muy buen clima y terminó consolidándose en revisiones semanales que se extendieron durante meses.

Una capa con vida propia y formas que cambian

Salim explicó que la capa de Spawn no es un accesorio decorativo más dentro del juego, sino que ocupa un lugar central en el combate. El elemento tendrá distintos estados visuales que se irán modificando a medida que avanza la partida, y también aparecerá en los cosméticos y en las transiciones de efectos que disparan los hechizos. El trabajo técnico fue, según sus palabras, uno de los más minuciosos de toda la colaboración: el equipo ajustó punta por punta, contorno por contorno y la forma en que se mueve la tela para que conserve el trazo inconfundible de McFarlane, ese pulso grueso y anguloso que tiene el dibujante cuando se pone con el personaje.

  • La capa infligirá daño a los demonios en el combate dentro de Diablo Immortal.
  • Tendrá distintos estados visuales que cambian a lo largo de la partida.
  • Se incluirá en cosméticos y transiciones de efectos del juego.
  • Su diseño fue ajustado durante varias pruebas para conservar el trazo original de McFarlane en un modelo tridimensional.

Brujo con cabeza de Violator y la versión Ifrit

Una de las adaptaciones que más me hizo sonreír es la pensada para la clase Warlock, que en la versión en castellano del juego se conoce como Brujo. El personaje suele llevar como arma secundaria una cabeza de demonio parlante, y en esta colaboración esa cabeza será reemplazada por la de Violator en su forma de Clown, una de las caras más recordadas del cómic de Spawn. Es una de esas decisiones que parecen menores en el papel pero que a los fans les cambia la cara: meter un guiño así dentro de un elemento que ya forma parte del equipamiento habitual de una clase es un mimo a los lectores de toda la vida.

Los diseños también se van a alejar de la imagen clásica de Spawn. McFarlane contó que, entre las propuestas que le presentaron, las que más le gustaron fueron las variantes más avanzadas, entre ellas una con estética de Ifrit, esa criatura de fuego que en la saga ya tiene su propia historia. El autor dijo, casi con sorpresa, que esas reinterpretaciones le resultaron más atractivas que reproducir el aspecto que cualquiera reconoce del cómic y de las figuras de acción, porque veía en ellas una afinidad más honesta con el universo del videojuego.

Semana a semana, hasta dar con el Spawn correcto

Salim recordó que la elección de ese rumbo más arriesgado surgió en las primeras presentaciones que el equipo artístico le mostró a McFarlane. El creador de Spawn optó por la alternativa más diferente de todas las que había sobre la mesa, y a partir de ahí empezaron las reuniones semanales, con idas y vueltas sobre la paleta de colores, la simplificación de ciertos elementos y sobre todo una premisa muy concreta: que el diseño pudiera leerse rápido en pantalla, incluso en medio del caos visual de una pelea contra varios demonios a la vez.

En ese proceso, la capa volvió a ser protagonista. El objetivo era darle una presencia cercana a la de un ser vivo, algo que en un juego isométrico lleno de efectos y de partículas requiere un equilibrio fino entre rendimiento y personalidad. El equipo probó varias veces cómo se movía, cómo reaccionaba a los golpes y cómo se desplegaba en las animaciones, hasta dar con un resultado que respetara los dibujos originales sin romper la jugabilidad.

McFarlane, por su parte, fue muy claro a la hora de poner límites. Su paso por el cine, la televisión y los videojuegos le enseñó, según sus propias palabras, que cada formato tiene sus reglas y que pelearse con ellas no tiene mucho sentido. Por eso no exigió que la capa reprodujera al ciento por ciento las posibilidades que tiene en el papel, aunque sí pidió que su comportamiento en el juego fuera lo suficientemente distintivo como para que el jugador sintiera que estaba manejando a Spawn y no a un personaje genérico con una capa llamativa.

Salim vinculó la colaboración con un punto en común que comparten ambos universos y que a mí, si me dejan ser honesta, me parece la verdadera razón por la que este cruce funciona tan bien: la idea de la humanidad atrapada en medio de un enfrentamiento entre fuerzas que la superan por todos lados. Esa es la materia prima de Spawn desde 1992, y es también la columna vertebral de Diablo desde sus primeras entregas. Que los dos mundos se miren de reojo y se reconozcan en esa angustia compartida es, a esta altura, la mejor explicación de por qué un personaje como Spawn puede sentirse como en casa en Santuario.

MP
Milagros ParedesCultura y espectáculos

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