Final Fantasy VII Revelation: probé la demo de 30 minutos y te cuento qué se siente pelear con Cid y Vincent
Una sesión privada con la misma demostración que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 permite conocer de cerca las marcas acumulables del piloto, la transformación libre de Vincent y el sistema de trabajos FITS. La nota recorre los combates en el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino.

El aire en estos eventos tiene siempre un zumbido particular, una mezcla de cables, café recalentado y ese murmullo eléctrico que se cuela entre los auriculares de los testers. En la sala donde probé la demo privada de Final Fantasy VII Revelation, ese rumor se mezclaba con un detalle curioso: el sonido metálico de la pistola Quicksilver de Vincent, percutiendo a fondo contra enemigos imaginarios, se imponía por encima del resto como un redoble de chamamé que no te podés sacar de la cabeza. No es casual que me haya quedado enganchada, y mucho menos que haya querido contarte cada matiz de lo que vi: la última entrega de la trilogía que reimagina el clásico de 1997 llegó para cambiar la forma en que peleamos con dos de los personajes más queribles del elenco.
Vincent, entre la pistola y la bestia
Me senté frente al control y lo primero que me llamó la atención fue que Vincent ya no necesita un Limit Break para transformarse en Galian Beast. Como humano, dispara desde lejos con la Quicksilver y, según cómo se ejecute la acción del botón triángulo, la secuencia termina o bien en una descarga que alcanza a varios enemigos, o bien en un disparo certero contra un solo rival. La decisión es tuya y pesa: cada bala cuenta, y la gestión del tiempo define el ritmo del combate.
Al activar la transformación durante la pelea, Vincent pasa al cuerpo a cuerpo, con zarpazos y una movilidad mucho mayor. Lo que sentí en la prueba es que ese estado tiene un costo muy concreto: mientras se sostiene la forma de bestia, la salud máxima del personaje se va reduciendo de forma progresiva. La tentación de quedarse en Galian Beast es enorme, pero administrarla se vuelve casi una coreografía: hay que entrar, pegar, salir y volver a la pistola antes de que el daño acumulado te pase factura.
Cid, sus marcas y la mecánica del salto
Del otro lado, Cid propone una dinámica distinta, más cercana al vuelo de un dragoon clásico. Su lanza trabaja a distancia media y permite encadenar golpes que levantan al rival en el aire. La gran apuesta de esta versión es Mark Lance: una habilidad con la que se pueden distribuir hasta cinco marcas entre diferentes objetivos y, después, convertirlas en daño con Dragoon Jump. Vi cómo, tras clavar las marcas, Cid salta y descarga sobre los enemigos con un golpe de área que, además, sube la barra de aturdimiento. Es un combo que pide cabeza fría: hay que medir dónde caen las marcas para que la caída rinda al máximo.
La tercera pata de la demo es FITS, el sistema de trabajos que reorganiza la composición del equipo. En la prueba pude probar cuatro clases base:
- Guerrero, pensado para el cuerpo a cuerpo sostenido.
- Caballero, con funciones defensivas y de contención.
- Mago Negro, que reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que los enemigos lo interrumpan.
- Invocador, capaz de desplegar Egi, versiones espirituales de invocaciones como Ifrit, que brindan apoyo automático durante los combates.
Esa última clase me llamó especialmente la atención: tener un Ifrit etéreo que asiste sin consumir turnos del jugador cambia por completo la planificación de los encuentros más largos. Y el Mago Negro, lejos de quedar como un cañón de cristal, tiene una cadencia muy llevadera: se siente la energía cargándose y liberándose, como un acorde que se sostiene.
El escenario también pelea: Cráter del Norte y Laberinto del Torbellino
La demo no se limita a los combates. En el Cráter del Norte y en el Laberinto del Torbellino, la exploración suma su propio nivel de dificultad. En el laberinto, las ráfagas y las corrientes energéticas alteran el desplazamiento, y uno tiene que calcular hacia dónde se mueve el personaje. Los escenarios, además, lucen una iluminación dinámica, partículas de viento y cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos cambiantes según el ángulo de la cámara. No es un decorado pasivo: el ambiente empuja, corre y, a ratos, hasta parece que te quiere sacar del mapa.
Después de treinta minutos con el pad en la mano, lo que me llevo es una sensación muy concreta: Revelation no se limita a actualizar mecánicas, sino que las pone a dialogar entre sí. La forma humana o bestia de Vincent, las marcas de Cid que se transforman en saltos, los Egi del Invocador y el flujo de energía del Mago Negro conviven en un mismo sistema donde cada decisión pesa. Falta mucho para el lanzamiento, pero esta primera prueba deja una promesa firme: el cierre de la trilogía pide cabeza, pero también te recompensa concoreografías de combate que se disfrutan como una pieza musical bien tocada.
“La transformación dejó de estar limitada al Limit Break, como ocurría en el título de 1997.”Milagros Paredes, Cultura y Espectáculos
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