Un videojuego creado para prevenir depresión mostró resultados sostenidos durante un año en adolescentes estadounidenses
El ensayo clínico, publicado en una revista médica de referencia, reunió a más de 530 secundarios de Connecticut y comparó el juego PlaySmart con títulos comerciales. La diferencia en los síntomas fue pequeña pero persistente, y los investigadores destacan su potencial para llegar a jóvenes que no acceden a un profesional.

Un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open evaluó si un videojuego diseñado con fines preventivos podía reducir síntomas de depresión en adolescentes. La investigación, liderada por la Geisel School of Medicine de la Universidad de Dartmouth, reunió a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de 15 programas escolares de salud en Connecticut, en Estados Unidos.
Un juego pensado con adolescentes, no para adolescentes
PlaySmart, la herramienta puesta a prueba, fue desarrollada por el laboratorio play2PREVENT junto con jóvenes y especialistas en salud conductual. A diferencia de los títulos comerciales, sus situaciones parten de experiencias reales: durante el juego, los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar emocional, enfrentan presiones del entorno y aprenden cuándo conviene buscar ayuda de un adulto o de un profesional.
La intervención fue acotada: unas cinco horas totales repartidas en seis semanas. De forma aleatoria, 269 jóvenes jugaron PlaySmart y 263 recibieron videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. Ambos grupos fueron seguidos durante doce meses.
- Medición: cuestionario PHQ-8 para síntomas de depresión.
- Grupo PlaySmart: puntaje promedio de 5,30 al cabo de un año.
- Grupo control: puntaje promedio de 6,42 en el mismo período.
- Diferencia ajustada: 1,12 puntos, estadísticamente significativa pero de tamaño pequeño.
- Sobre ansiedad: no se registró un beneficio equivalente.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio
Los autores destacan que lo relevante no es la magnitud del efecto, sino su duración y su posible alcance. Como el juego es digital y autónomo, no necesita que un profesional acompañe cada sesión, lo que lo vuelve escalable. El trabajo fue financiado por los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos y, según sus responsables, es el primer ensayo controlado y aleatorizado que evalúa un videojuego diseñado específicamente para la prevención de la depresión en adolescentes.
La Organización Panamericana de la Salud advierte que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención, una brecha que en América Latina se vuelve concreta por la escasez de profesionales y por las distancias. Los autores señalan que herramientas como PlaySmart podrían cubrir parte de ese hueco mientras los jóvenes acceden a una consulta especializada. La investigación no reemplaza al tratamiento clínico: apunta a un espacio previo, el de la prevención, donde hoy las opciones son limitadas.
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